Kamis, 16 Mei 2013
Seputar E-Commerce
A. Tahap - tahap Penjualan Online
Secara
umum, ada 5 Tahapan yang mesti dilakukan jika kita ingin sukses
berbisnis online. 5 Tahapan ini berlaku jika kita ingin menjalankan
bisnis produk sendiri secara online, maupun menjual produk orang lain
juga secara online (affiliate program).
Berikut adalah kelima tahapan tersebut :
Menetapkan Ide untuk Berbisnis
Tidaklah
susah untuk menetapkan ide bisnis apa yang bisa kita jalankan di
internet. Setahu saya, orang Indonesia itu selalu kebanyakan ide. Lihat
saja jika ada acara diskusi di kantor, kampus, seminar, pelatihan, atau
pada perkumpulan-perkumpulan profesi.
Yang
paling sulit adalah bagaimana menjalankan ide tersebut agar menjadi
sebuah Bisnis Riil, bukan hanya sekedar “Rencana”. Karena yang kita
bahas adalah masalah bisnis, tentu ide tersebut haruslah yang bisa
menghasilkan income alias duit.
Kemampuan
kita untuk menjalankan ide tersebut menjadi sebuah bisnis terkadang
masih menjadi kendala terbesar bagi orang Indonesia.
Anda
bisa mendapat ide bisnis dari pergaulan sehari-hari, melihat berita di
media massa, atau mengikuti forum-forum diskusi, seminar, dsb.
Anda
juga bisa mendapat ide dari apa yg dibutuhkan orang saat ini. Ide juga
bisa muncul dari hobi anda, keahlian anda, latar belakang pendidikan
anda, atau minat anda terhadap suatu permasalahan.
Satu
hal yang istimewa di bisnis online, jika Anda tidak mempunyai ide sama
sekali, sementara Anda ingin berbisnis, maka internet bisa menunjukkan
Anda jalan keluarnya. Banyak website di Indonesia dan dunia yg bisa anda
jadikan rujukan untuk mencari ide berbisnis.
Melakukan Riset Pasar tentang Prospek Bisnis
Riset di bisnis online berguna untuk mengetahui seberapa besar pangsa pasar produk Anda aatau produk affiliate Anda.
Jika
kita melakukan riset lewat google atau website analisa khusus, maka
kita akan tahu berapa ribu orang calon pencari produk kita dalam
sebulan.
Jika
kita sudah tahu seberapa banyak para pencari topik atau produk kita,
maka kita akan yakin produk yang akan dijual pasti banyak peminatnya.
Kita
juga akan menggetahui seberapa besar anggaran promosi yg akan kita
keluarkan. Karena promosi yang kita keluarkan menghasilkan keuntungan
yang berlipat-lipat jika barang tersebut laris dibeli orang lain.
Menyiapkan Bahan-bahan Penunjang untuk Menjalankan Bisnis
Bahan-bahan penunjang bisnis online sama pengertiannya dengan bahan-bahan untuk mengisi toko kita nanti.
Jika
di toko offline (misal toko pakaian), bahan yang kita perlukan
barangkali berupa rak penyimpanan baju, hanger untuk gantungan baju,
patung untuk model pakaian, etalase kaca, cat dinding yang menarik,
sinar lampu yang terang, dan terakhir adalah pakaian itu sendiri sebagai
inti dari jualan kita.
Jika
di toko online, bahan utama yang kita perlukan sebagai isi toko adalah
tulisan atau artikel yang menjelaskan tentang toko (website) kita.
Bahan lain yg diperlukan yaitu gambar-gambar yang menunjang ide toko
kita, video yg menggambarkan produk kita, dan terakhir adalah produk apa
yang ingin di jual sebagai inti sumber penghasilan kita.
Jika
kita ingin menjual produk sendiri, baik produk barang atau jasa,
tentunya produk sendiri tersebutlah yang kita tampilkan di website.
Jika
kita tidak punya produk sendiri, tentunya kita menjual produk orang
lain. Menjual produk orang lain dalam dunia online dikenal sebagai
sebutan affiliate atau reseller.
Sebagai affiliate, biasanya kita mendapat komisi bagi hasil antara 50%-75% untuk setiap penjualan yang terjadi lewat link kita.
Jika
kita tidak ingin menjadi affiliate yang kerjanya menjual (Pay Per
Sale), kita bisa pilih affiliate lain yaitu Affiliate PPC atau Affiliate
PTC.
PPC
(Pay Per Click) dan PTC (Paid To Click) adalah sama-sama perusahaan
Per-iklan-an. Mereka menjadi perantara pemasangan iklan dari perusahaan
pengiklan. Kita akan dapat komisi bagi hasil jika diterima menjadi
affiliate mereka.
Apa kerja kita pada PPC dan PTC?
Pada
PPC, kita cukup membuat sebuah Website/Blog menyangkut topik apa saja
sesuai dengan ide kita tadi. Lalu kita sediakan tempat di website agar
iklan PPC dapat tampil di website kita. Kemudian kita 'undang'
pengunjung menjadi pembaca setia di website. Ketika ada pengunjung yang
tertarik untuk meng-klik iklan PPC yang ada di website kita, maka kita
mendapat komisi per klik yang dilakukan oleh pengunjung. Kita sendiri
tidak boleh meng-klik, nanti bisa di D.O apabila ketahuan.
Pada
PTC, kita akan dibayar jika melakukan sendiri klik iklan pada
perusahaan PTC. Kita klik iklan pada website Perusahaan PTC, maka kita
akan dapat komisi. Untuk dapat komisi yang lebih besar, kita harus
mengajak orang lain juga meng-klik setiap hari seperti kita. Untuk
setiap klik orang lain di bawah 'ajakan' kita, maka kita dibayar 50%
komisi. Perusahaan PTC akan tahu orang yang kita ajak karena kita diberikan link khusus yang berbeda satu sama lain.
Membuat Website sebagai Identitas Perusahaan
Jika
semua bahan-bahan penunjang sudah kita siapkan, maka tugas kita yg lain
adalah membuat website (toko). Sebenarnya untuk pemula, memuat blog
juga boleh.
Ingat,
website adalah identitas perusahaan kita. Segala transaksi bermula dari
website kita. Jika Anda sudah punya website, Anda boleh merasa seperti
sudah punya perusahaan. Tak perlu NPWP, tak perlu ijin usaha seperti
TDP, SIUP, dan sebagainya.
Yang Anda perlukan pada sebuah website adalah nama domain dan sewa hosting.
Website adalah rancangan toko kita yang telah kita isi dengan berbagai bahan penunjang seperti yang disebutkan di atas.
Domain adalah nama website atau toko kita agar bisa dibuka/diketik orang di internet.
Hosting
adalah perusahaan tempat kita menyewa ruang atau space toko di dunia
online. Misalnya di dunia offline (misal bisnis di Mall), jika Anda
sudah siapkan rancangan toko, isi toko, dan nama toko, maka Anda
membutuhkan izin pihak pengelola Mall untuk berdagang di Mall tersebut.
Izin
tersebut berupa izin penyewaan toko selama setahun atau anda beli toko
di Mall tsb. Nah, setelah dapat izin yg ditandai dengan serah terima
kunci, maka barulah Anda bisa berdagang.
Jika
di bisnis online, website Anda akan bisa 'mengudara' setelah mendapat
persetujuan pihak perusahaan hosting sebagai penyedia space toko online.
Cukup
dengan menyewanya per tahun, maka website Anda akan bisa dilihat dari
tempat manapun di dunia ini sepanjang masih ada sambungan internet.
Melakukan Promosi untuk Mengundang pengunjung
Promosi
adalah hal yang paling penting untuk mengundang orang datang ke website
Anda. Baik dia sebagai calon pembeli, atau pun sebagai pengunjung yang
melihat-lihat saja.
Jika
di dunia offline, pengunjung yang datang ke toko kita tidak berdampak
serius terhadap penjualan jika mereka tidak beli. Namun di dunia online,
pengunjung yang beli atau tidak beli akan berdampak bagus terhadap
website Anda. Baik dampak penjualan langsung dari produk Anda, maupun
dampak tidak langsung dari pemasukan iklan, rating website Anda, atau
penjualan di kemudian hari. Nanti akan Anda ketahui jika sudah menjadi
member RWP.
Agar orang se-Indonesia tahu Anda memiliki website, maka Anda harus mengundang mereka datang berkunjung.
Mengundang pengunjung datang ke website kita bisa dilakukan dengan 2 cara, promosi gratis dan promosi berbayar.
Promosi gratis dikenal dengan istilah SEO (Search Engine Optimation)
SEO
adalah memanfaatkan fasilitas pencarian google agar website kita tampil
di halaman utama pencarian google. Atau setidaknya website kita dapat
diindeks. Karena google mempunyai semacam algoritma yang dapat melacak
(spider) seluruh halaman website yang ada di dunia ini.
Promosi Berbayar
Jika
Anda punya sedikit dana promosi, maka promosi berbayar akan lebih cepat
mendatangkan pengunjung. Promosi berbayar artinya kita memasang iklan
di berbagai website iklan atau perusahaan perikanan.
Semakin
seringnya saya transaksi finansial via internet membuat saya belajar
tentang banyak hal yang menyangkut sistem dan prosedur serta standar
keamanan yang diterapkan beberapa situs e-commerce, maupun standar
keamanan yang diberlakukan oleh pihak perbankan di internet. Pengalaman
telah mengajarkan banyak hal kepada saya.
Hem, kalau sebagian besar orang banyak yang masih takut-takut akses finansial perbankan apalagi bertransaksi di internet pakai internet banking maupun transaksi online, semisal belanja barang online atau ke luar negeri pakai kartu kredit maupun PayPal, tidak demikian halnya dengan saya. Kok bisa? Karena transaksi e-commerce di internet sudah seperti mainan saya sehari-hari karena sudah menjadi profesi kedua saya dalam mencari makan, ngasong online di internet.
Nah, terkait masalah transaksi online ini, saya ingin bercerita kepada Anda. Kemarin ada salah satu pengomentar anonim meninggalkan komentarnya di salah satu artikel saya yang ini, “Tips Cara Mudah Belanja Barang di Amazon dan eBay”. Pengomentar tersebut bercerita katanya habis dibobol kartu kreditnya di Amazon. Ada transaksi ilegal yang dilakukan oleh pembobol yang memakai data kartu kreditnya untuk berbelanja di Amazon. Lalu dia bertanya ke saya bagaimana cara melaporkan hal ini ke Amazon.
Sebetulnya rata-rata standar keamanan situs e-commerce apalagi sekelas Amazon sudah sangat baik jadi saya pun ragu kalau semudah itu dibobol oleh pembobol. Kecuali kalau bobolnya akibat dari kecerobohan usernya sendiri yang kurang berhati-hati. Karena hampir semua situs e-commerce menggandeng pihak ketiga semacam Verisign yang sudah terkenal reputasinya untuk memastikan lalu-lintas dan kemanan data usernya aman dengan mengenkripsi datanya jadi sangat lah sulit untuk dibajak.
Alasan lainnya, setiap situs e-commerce maupun situs perbankan, baik bank lokal maupun bank sekelas PayPal selalu memberikan alert email setiap kali Anda selesai transaksi finansial. Jadi setiap ada penyalahgunaan account si pemiliknya akan langsung diberitahu via email. Contoh bank seperti BCA, BNI, Mandiri dan BRI yang sudah pernah saya coba pakai internet bankingnya pasti akan melaporkan ke nasabah via email setiap kali selesai transaksi. Yang paling secure bank BRI. Setiap selesai logout saya selalu dikirimi alert email berisi pemberitahuan aktivitas saya sewaktu login di internet banking bank BRI.
Contoh lainnya, PayPal. Kebetulan contohnya masih hangat. Kemarin saya baru saja transaksi e-commerce Jasa Pembelian Luar Negeri dengan nilai transaksi cukup besar, untuk ukuran saya, yaitu senilai $2231.04 USD. Hanya dalam hitungan beberapa menit pihak PayPal langsung mengkonfirmasi ke saya by phone untuk menanyakan atau verifikasi apakah benar transaksi yang barusan terjadi saya yang melakukannya.
Saya sampai kaget, maklum Inggris saya masih belepotan jadi sedikit panik waktu ada nomor asing dari nomor luar negeri bernomor +0060376638500 tiba-tiba menghubungi ponsel saya sekitar pukul 12:36 Wib, beberapa saat setelah 12 menit yang lalu habis transaksi menggunakan PayPal. Rupanya PayPal sangat concern terhadap keamanan akun nasabahnya sampai-sampai saat di Amerika sana lagi waktunya enak-enak tidur pun staff mereka tetap stand by ngawasi lalu lintas data nasabahnya sehingga langsung memverifikasi ke saya selaku pemilik accountnya.
Maklum, seumur-umur menggunakan PayPal semenjak tahun 2008, itu adalah transaksi terbesar yang pernah saya lakukan lewat PayPal. Sebelum-sebelumnya paling banter saya hanya transaksi maksimal $600 USD saja. Itupun saya menerima transfer PayPal Balance, bukan mengirim duit keluar.
Hem, kalau sebagian besar orang banyak yang masih takut-takut akses finansial perbankan apalagi bertransaksi di internet pakai internet banking maupun transaksi online, semisal belanja barang online atau ke luar negeri pakai kartu kredit maupun PayPal, tidak demikian halnya dengan saya. Kok bisa? Karena transaksi e-commerce di internet sudah seperti mainan saya sehari-hari karena sudah menjadi profesi kedua saya dalam mencari makan, ngasong online di internet.
Nah, terkait masalah transaksi online ini, saya ingin bercerita kepada Anda. Kemarin ada salah satu pengomentar anonim meninggalkan komentarnya di salah satu artikel saya yang ini, “Tips Cara Mudah Belanja Barang di Amazon dan eBay”. Pengomentar tersebut bercerita katanya habis dibobol kartu kreditnya di Amazon. Ada transaksi ilegal yang dilakukan oleh pembobol yang memakai data kartu kreditnya untuk berbelanja di Amazon. Lalu dia bertanya ke saya bagaimana cara melaporkan hal ini ke Amazon.
Sebetulnya rata-rata standar keamanan situs e-commerce apalagi sekelas Amazon sudah sangat baik jadi saya pun ragu kalau semudah itu dibobol oleh pembobol. Kecuali kalau bobolnya akibat dari kecerobohan usernya sendiri yang kurang berhati-hati. Karena hampir semua situs e-commerce menggandeng pihak ketiga semacam Verisign yang sudah terkenal reputasinya untuk memastikan lalu-lintas dan kemanan data usernya aman dengan mengenkripsi datanya jadi sangat lah sulit untuk dibajak.
Alasan lainnya, setiap situs e-commerce maupun situs perbankan, baik bank lokal maupun bank sekelas PayPal selalu memberikan alert email setiap kali Anda selesai transaksi finansial. Jadi setiap ada penyalahgunaan account si pemiliknya akan langsung diberitahu via email. Contoh bank seperti BCA, BNI, Mandiri dan BRI yang sudah pernah saya coba pakai internet bankingnya pasti akan melaporkan ke nasabah via email setiap kali selesai transaksi. Yang paling secure bank BRI. Setiap selesai logout saya selalu dikirimi alert email berisi pemberitahuan aktivitas saya sewaktu login di internet banking bank BRI.
Contoh lainnya, PayPal. Kebetulan contohnya masih hangat. Kemarin saya baru saja transaksi e-commerce Jasa Pembelian Luar Negeri dengan nilai transaksi cukup besar, untuk ukuran saya, yaitu senilai $2231.04 USD. Hanya dalam hitungan beberapa menit pihak PayPal langsung mengkonfirmasi ke saya by phone untuk menanyakan atau verifikasi apakah benar transaksi yang barusan terjadi saya yang melakukannya.
Saya sampai kaget, maklum Inggris saya masih belepotan jadi sedikit panik waktu ada nomor asing dari nomor luar negeri bernomor +0060376638500 tiba-tiba menghubungi ponsel saya sekitar pukul 12:36 Wib, beberapa saat setelah 12 menit yang lalu habis transaksi menggunakan PayPal. Rupanya PayPal sangat concern terhadap keamanan akun nasabahnya sampai-sampai saat di Amerika sana lagi waktunya enak-enak tidur pun staff mereka tetap stand by ngawasi lalu lintas data nasabahnya sehingga langsung memverifikasi ke saya selaku pemilik accountnya.
Maklum, seumur-umur menggunakan PayPal semenjak tahun 2008, itu adalah transaksi terbesar yang pernah saya lakukan lewat PayPal. Sebelum-sebelumnya paling banter saya hanya transaksi maksimal $600 USD saja. Itupun saya menerima transfer PayPal Balance, bukan mengirim duit keluar.
C. PENERAPAN DAN IMPLEMENTASI E-COMMERCE DI INDONESIA
Penggunaan internet di masa kini sudah mengalami perkembangan dan
pemberian manfaat yang signifikan pada bidang bisnis. Hal ini terutama
dirasakan oleh perusahaan skala besar karena implementasinya mampu
meningkatkan efisiensi dan efektivitas perusahaan terutama bagi
kelancaran proses-proses bisnis. Salah satu jenis implementasi
teknologi, yang sering digunakan untuk meningkatkan persaingan bisnis
dan penjualan produk produk, adalah dengan menggunakan electronic commerce (e-commerce).
Anonim dalam artikelnya E-Commerce di Indonesia: Tahun 2011 Baru Permulaan Chairman Sharing Vision mengutip pernyataan Dimitri Mahayana menyatakan bahwa perdagangan melalui internet di Indonesia pada 2009 telah mencapai 3,4 juta dolar atau setara dengan Rp 35 triliun. Jumlah ini tentu sebuah angka fantastis yang menunjukkan potensi besar dari sistem e-commerce di Indonesia. Hal ini mendorong Telkomsel untuk mengeluarkan layanan Gapura Shop sebagai forum jual beli online.
Michael Rappa dalam Danang (2011) menyatakan bahwa model bisnis e-commerce terdiri atas:
Brokerage
Lukmana (2011) menyatakan brokerage adalah model bisnis yang menghubungkan antara penjual dan pembeli. Contoh: Kutubuku.com. Saat ini, Gapura Shop belum melakukan kegiatan sebagai broker/penghubung, karena saat ini masih berbentuk fórum jual beli, yang memungkinkan para penjual untuk memasang iklan sebagai upaya melakukan penjualan
Advertising
Model ini merupakan perpanjangan dari model siaran media tradisional. Dalam kasus ini, situs web, menyediakan konten (biasanya gratis) dan jasa (seperti email, IM, blog) yang berisi pesan-pesan iklan dalam bentuk iklan banner. Iklan banner dapat menjadi sumber utama atau satu-satunya pendapatan. Model iklan dikatakan berhasil /baik ketika volume lalu lintas penampil besar atau sangat spesifik, contoh: kaskus.us.
Gapura Shop menggunakan jenis model bisnis ini, karena penjual dapat memasang iklan atas produknya. Adapun revenue yang diperoleh adalah dari MMS untuk upload foto, biaya pasang iklan dan SMS notifikasi.
Infomediary
Data tentang konsumen dan kebiasaan konsumsi mereka sangat berharga, terutama ketika informasi digunakan untuk menargetkan kampanye pemasaran. Data yang dikumpulkan secara independen yaitu tentang produsen dan produk. Berguna untuk konsumen ketika mempertimbangkan pembelian. Beberapa perusahaan berfungsi sebagai infomediaries (perantara informasi) membantu pembeli dan/atau penjual memahami pasar tertentu. Saat ini, sebagai fórum jual Gapura shop belum menggunakan model bisnis infomediary.
Merchant
Grosir dan pengecer barang dan jasa. Penjualan dapat dibuat berdasarkan daftar harga atau melalui lelang, contoh: bukukita.com, bhineka.com, gramediaonline.com. Gapura Shop merupakan fórum jual beli sehingga tidak melakukan penjualan secara langsung kepada pelanggan.
Manufacture (direct)
Perusahaan brick dan mortar yang telah memiliki bisnis sendiri membuat web penjual dengan tujuan:
Affiliate
Berbeda dengan portal umum, yang berusaha untuk mendorong volume lalu lintas ke satu situs. Model afiliasi, memberikan kesempatan pembelian kepada semua orang yang mungkin mengakses. Hal ini dilakukan dengan menawarkan insentif keuangan (dalam bentuk persentase dari pendapatan) untuk situs mitra afiliasi. Gapura Shop saat ini nampaknya belum melakukan Affiliate dengan perusahaan lain, baik di dalam maupun di luar negeri.
Community
Kelangsungan hidup model community didasarkan pada loyalitas pengguna. Pendapatan dapat didasarkan pada penjualan produk tambahan dan jasa atau kontribusi sukarela; atau pendapatan yang bisa dikaitkan dengan iklan kontekstual dan langganan untuk layanan premium, contoh: kaskus.us, Indowebster.web.id. Gapura Shop tidak memiliki komunitas dalam pelaksanaan bisnisnya, karena murni hanya sebagai forum jual beli saja.
Subcription
Pengguna secara periodik dikenakan biaya berlangganan terhadap layanan : harian, bulanan atau tahunan. Sehingga hal ini tidak biasa untuk menggabungkan konten gratis dengan konten premium (yaitu : pelanggan atau hanya anggota), co: info ADN. Gapura Shop belum menerapkan model subcription saat ini.
Utility
Layanan didasarkan pada tingkat penggunaan yang sebenarnya. Misalnya digunakan untuk layanan : air, listrik, layanan telpon jarak jauh. Penyedia layanan Internet (ISP) di beberapa bagian dunia beroperasi sebagai utilitas, pembayaran pelanggan untuk menit koneksi, contoh Internet Service Provider. Gapura Shop tidak menggunakan model bisnis ini.
Anonim dalam artikelnya E-Commerce di Indonesia: Tahun 2011 Baru Permulaan Chairman Sharing Vision mengutip pernyataan Dimitri Mahayana menyatakan bahwa perdagangan melalui internet di Indonesia pada 2009 telah mencapai 3,4 juta dolar atau setara dengan Rp 35 triliun. Jumlah ini tentu sebuah angka fantastis yang menunjukkan potensi besar dari sistem e-commerce di Indonesia. Hal ini mendorong Telkomsel untuk mengeluarkan layanan Gapura Shop sebagai forum jual beli online.
Michael Rappa dalam Danang (2011) menyatakan bahwa model bisnis e-commerce terdiri atas:
Brokerage
Lukmana (2011) menyatakan brokerage adalah model bisnis yang menghubungkan antara penjual dan pembeli. Contoh: Kutubuku.com. Saat ini, Gapura Shop belum melakukan kegiatan sebagai broker/penghubung, karena saat ini masih berbentuk fórum jual beli, yang memungkinkan para penjual untuk memasang iklan sebagai upaya melakukan penjualan
Advertising
Model ini merupakan perpanjangan dari model siaran media tradisional. Dalam kasus ini, situs web, menyediakan konten (biasanya gratis) dan jasa (seperti email, IM, blog) yang berisi pesan-pesan iklan dalam bentuk iklan banner. Iklan banner dapat menjadi sumber utama atau satu-satunya pendapatan. Model iklan dikatakan berhasil /baik ketika volume lalu lintas penampil besar atau sangat spesifik, contoh: kaskus.us.
Gapura Shop menggunakan jenis model bisnis ini, karena penjual dapat memasang iklan atas produknya. Adapun revenue yang diperoleh adalah dari MMS untuk upload foto, biaya pasang iklan dan SMS notifikasi.
Infomediary
Data tentang konsumen dan kebiasaan konsumsi mereka sangat berharga, terutama ketika informasi digunakan untuk menargetkan kampanye pemasaran. Data yang dikumpulkan secara independen yaitu tentang produsen dan produk. Berguna untuk konsumen ketika mempertimbangkan pembelian. Beberapa perusahaan berfungsi sebagai infomediaries (perantara informasi) membantu pembeli dan/atau penjual memahami pasar tertentu. Saat ini, sebagai fórum jual Gapura shop belum menggunakan model bisnis infomediary.
Merchant
Grosir dan pengecer barang dan jasa. Penjualan dapat dibuat berdasarkan daftar harga atau melalui lelang, contoh: bukukita.com, bhineka.com, gramediaonline.com. Gapura Shop merupakan fórum jual beli sehingga tidak melakukan penjualan secara langsung kepada pelanggan.
Manufacture (direct)
Perusahaan brick dan mortar yang telah memiliki bisnis sendiri membuat web penjual dengan tujuan:
- Memperpendek rantai distribusi produk dengan akses langsung ke pemakai.
- Meningkatkan pelayanan dan mengetahui kebutuhan pelanggan secrara langsung.
Affiliate
Berbeda dengan portal umum, yang berusaha untuk mendorong volume lalu lintas ke satu situs. Model afiliasi, memberikan kesempatan pembelian kepada semua orang yang mungkin mengakses. Hal ini dilakukan dengan menawarkan insentif keuangan (dalam bentuk persentase dari pendapatan) untuk situs mitra afiliasi. Gapura Shop saat ini nampaknya belum melakukan Affiliate dengan perusahaan lain, baik di dalam maupun di luar negeri.
Community
Kelangsungan hidup model community didasarkan pada loyalitas pengguna. Pendapatan dapat didasarkan pada penjualan produk tambahan dan jasa atau kontribusi sukarela; atau pendapatan yang bisa dikaitkan dengan iklan kontekstual dan langganan untuk layanan premium, contoh: kaskus.us, Indowebster.web.id. Gapura Shop tidak memiliki komunitas dalam pelaksanaan bisnisnya, karena murni hanya sebagai forum jual beli saja.
Subcription
Pengguna secara periodik dikenakan biaya berlangganan terhadap layanan : harian, bulanan atau tahunan. Sehingga hal ini tidak biasa untuk menggabungkan konten gratis dengan konten premium (yaitu : pelanggan atau hanya anggota), co: info ADN. Gapura Shop belum menerapkan model subcription saat ini.
Utility
Layanan didasarkan pada tingkat penggunaan yang sebenarnya. Misalnya digunakan untuk layanan : air, listrik, layanan telpon jarak jauh. Penyedia layanan Internet (ISP) di beberapa bagian dunia beroperasi sebagai utilitas, pembayaran pelanggan untuk menit koneksi, contoh Internet Service Provider. Gapura Shop tidak menggunakan model bisnis ini.
Sumber :
http://tulistulisanfiksi.blogspot.com
http://holiskakashi.blogspot.com
http://agies.blogstudent.mb.ipb.ac.id
Rabu, 24 April 2013
Penyesalan
CintaNya terasa bagai sejuknya hembusan angin, nafasNya terhembus bagai deburan ombak.
Setiap saat berada didalam hatiku, penuh dengan gairah.
Tetapi kehidupan tak akan selalu indah.
Semua akan lenyap.. Semuanya pasti lenyap.
Ku mulai curiga, janji tak tertepati.
Hanya senyum yang ku dapat, tanpa benci.
Menguji tnpa batas, apakah kan berubah???
Hanya pertanda saja yang Dia berikan. Tanpa aku sadari.
Kini hanya tangisan, dan jeritan terdengar.
Tak mungkin untuk dihiraukan, tak dapat juga diabaikan.
Kejujuranku telah menjadi kebohongan,
tak terasa lagi hembusan angin dan deburan ombak itu.
Semua pasti lenyap....
Semuanya telah lenyap.
Hanya penyesalan, tersimpan.
Setiap saat berada didalam hatiku, penuh dengan gairah.
Tetapi kehidupan tak akan selalu indah.
Semua akan lenyap.. Semuanya pasti lenyap.
Ku mulai curiga, janji tak tertepati.
Hanya senyum yang ku dapat, tanpa benci.
Menguji tnpa batas, apakah kan berubah???
Hanya pertanda saja yang Dia berikan. Tanpa aku sadari.
Kini hanya tangisan, dan jeritan terdengar.
Tak mungkin untuk dihiraukan, tak dapat juga diabaikan.
Kejujuranku telah menjadi kebohongan,
tak terasa lagi hembusan angin dan deburan ombak itu.
Semua pasti lenyap....
Semuanya telah lenyap.
Hanya penyesalan, tersimpan.
Beruang dan Dua Sahabat
Pada suatu hari, ada dua orang sahabat berpiknik ke suatu hutan. Tiba tiba, seekor beruang menghadang mereka di suatu jalan kecil di hutan. Satu orang dari mereka dengan cepat memanjat pohon dan bersembunyi di balik cabang pohon yang berdaun lebat. Seorang lainnya, melihat bahwa ia akan diserang beruang, ia menjatuhkan diri ke tanah. Beruang tersebut mendekatinya, menyentuh, dan mencium tubuh orang tersebut dengan moncongnya. Orang tersebut menahan oras dan berpura pura mati. Setelah melihat calon manisaoya seolah olah mati, beruang meninggalkannya, karena memang beruang biasanya tidak menyentuh mangsa yang mati. Ketika keadaan sudah tenang, sahabatnya turun dari pohon dan menanyakan suatu pertanyaan kuat kepada temannya mengenai apa yang dibisikkan beruang di telinganya. 'beruang itu memberikan aku nasihat.' katanya menjelaskan, 'jangan pernah berpergian dengan seorang sahabat yang meninggalkannt pada saat ada bahaya.'
All About Social Network
Sejarah Social Netwowk
Jejaring sosial adalah suatu struktur sosial yang dibentuk dari simpul-simpul (yang umumnya adalah individu atau organisasi) yang diikat dengan satu atau lebih tipe relasi spesifik seperti nilai, visi, ide, teman, keturunan, dll.
Situs jejaring sosial diawali oleh Classmates.com pada tahun 1995 yang berfokus pada hubungan antar mantan teman sekolah dan SixDegrees.com pada tahun 1997 yang membuat ikatan tidak langsung. Dua model berbeda dari jejaring sosial yang lahir sekitar pada tahun 1999 adalah berbasiskan kepercayaan yang dikembangkan oleh Epinions.com, dan jejaring sosial yang berbasiskan pertemanan seperti yang dikembangkan oleh Uskup Jonathan yang kemudian dipakai pada beberapa situs UK regional di antara 1999 dan 2001. Inovasi meliputi tidak hanya memperlihatkan siapa berteman dengan siapa, tetapi memberikan pengguna kontrol yang lebih akan isi dan hubungan. Pada tahun 2005, suatu layanan jejaring sosial MySpace, dilaporkan lebih banyak diakses dibandingkan Google dengan Facebook, pesaing yang tumbuh dengan cepat.
Jejaring sosial mulai menjadi bagian dari strategi internet bisnis sekitar tahun 2005 ketika Yahoo meluncurkan Yahoo! 360°. Pada bulan juli 2005 News Corporation membeli MySpace, diikuti oleh ITV (UK) membeli Friends Reunited pada Desember 2005. Diperkirakan ada lebih dari 200 situs jejaring sosial menggunakan model jejaring sosial ini.
sumber : ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI JEJARING SOSIAL PENJUALAN BERBASIS WEB, (Muhammad Ridwan Nawawi, Muhammad Irfani Sahnur, Dino Dwiyaksa) 2008
Konsep Social Network
1. SoLoMo (Social, Location, and Mobile)
Ide awal sebuah situs jejaring sosial seperti Facebook adalah menghubungkan orang-orang yang kita kenal di kehidupan nyata melalui dunia maya (social graph). Kemudian ide tersebut tidak lah cukup karena, social media tidak hanya berkutat seputar berteman dengan orang yang kita kenal tetapi juga berteman dengan orang-orang yang memiliki kesamaan hobi dengan kita contohnya Twitter (interest graph). Tidak berhenti disitu, kemudian muncul lah geosocial networking seperti Foursquare yang memberikan data lokasi kita (location graph). Kemudian ketiga hal tersebut didukung penuh oleh kecanggihan teknologi mobile saat ini yang hampir semua perangkat mobile saat ini sudah terintegrasi dengan GPS. Contoh situs social media yang memanfaatkan teknologi adalah Google Latitude, Foursquare, Banjo, Badoo, Sonar dan yang lainnya. Platform SoLoMo memberikan motivasi kita untuk lebih mengenal kehidupan sosial yang terjadi di sekitar rumah kita atau di lokasi yang sedang kita tempati.
2. Gamification
Saya sudah pernah mengulas Gamification di blog Virtual beberapa bulan lalu. Berdasarkan pengamatan saya, teknik gamification kini telah diadopsi lebih banyak dari yang saya bayangkan. Mungkin karena sekarang eranya Big Data dimana segalanya bisa terukur oleh angka dan data tersedia begitu banyak dimana-mana. Sebagai penggemar video game sejak kecil, saya selalu yakin bahwa seharusnya game bukanlah sebuah aktifitas tanpa makna atau dengan kata lain hanya untuk buang-buang waktu atau “killing time” semata. Saya sendiri menggunakan teknik gamification ke dalam hidup pribadi saya untuk pengembangan pribadi dan kehidupan karir saya.
3. Augmented Reality
Apabila anda selalu update dengan berita teknologi media saat ini, pasti anda akan menemukan bahwa gadget yang kini sedang hot dibicarakan oleh para pencinta gadget di dunia adalah Google Glass. Sebuah kacamata yang memampukan penggunanya menggunakan fitur augmented reality untuk mendapatkan informasi terhadap apa saja yang ia lihat. Kacamata tersebut juga bisa berfungsi sebagai kamera, perekam video, music player dan banyak fungsi lainnya. Google Glass merupakan project yang diprediksikan baru bisa digunakan oleh pasar di tahun 2014. Nah, sambil menunggu teknologi AR ramai digunakan di pasar, anda bisa coba teknologi yang hampir mirip dengan Google Glass melalui aplikasi Wikitude. Aplikasi tersebut bisa diunduh melalui hampir semua operating system yang ada perangkat mobile saat ini.
4. Alternate Reality
Alternate Reality sebenarnya bisa dibilang lebih kepada teknik storytelling dibanding teknologi walau begitu teknologi juga menjadi bagian penting dari teknik ini. Video game dengan console terkini seperti Xbox 360 dan PS3 menjadikan fitur Interactive Narrative sebagai penekanan terhadap cerita dari sebuah game. Pemain bisa menentukan nasib atau jalan cerita dari sebuah game berdasarkan dari keputusan yang dilakukan di setiap scene yang dilaluinya. Teknik alternate reality juga sudah diterapkan melalui platform YouTube oleh beberapa brand di luar negeri.
5. Social TV
TV selalu menjadi kekuatan utama dari media tradisional. Akan tetapi kemudian datanglah internet dan social media yang setelah itu diprediksikan oleh banyak orang akan menggeser dominasi dari TV. Dilihat dari konteks Indonesia dimana konsumsi media terbesar oleh rakyat kita masih pada TV, maka kita belum bisa mengatakan social media telah mengalahkan TV atau mungkin tidak harus mengatakan siapa yang dominan. Hal tersebut pula yang melahirkan ide tentang social TV dimana kekuatan dari TV yang mass reach digabungkan dengan high engagement level yang dimampukan oleh social media. Sudah banyak situs yang mendukung social TV seperti GetGlue dan banyak lagi aplikasi-aplikasi pendukung di tablet dan smartphone. Social TV juga didukung oleh perilaku orang ketika menonton TV yang tidak hanya melihat kepada layar televise saja tetapi juga bisa sambil melihat layar laptop, tablet atau smartphone. Kemudian lahir lah istilah Second-Screen Experience dimana konten di layar televisi akan disinkronkan dengan layar laptop, tablet, atau smartphone
Sumber : http://www.virtual.co.id/blog/social-media/teknologi-social-media-hari-ini-dan-esok/
Kelebihan Menggunakan Social Network
Situs Jejaring sosial sangat membantu dan memudahkan manusia untuk berinteraksi dengan manusia lain dari berbagai negara walaupun dengan biaya yang lebih murah. Bisa mendekatkan yang jauh, contohnya seperti Facebook, kita bisa berkomuni kasi dengan kerabat kita yang berada dikota dan bahkan di negara yang berbeda. Bisa melihat update'an gambar/foto dari orang yang jauh keberadaannya. kita juga bisa berjualan melalui social network yang ada. Selain itu, dengan adanya situs jejaring social, penyebaran informasi dapat berlangsung secara cepat, social network juga dapat bermanfaat di segi pendidikan. dan masih banyak hal-hal bermanfaat yang bisa kita lakukan dengan social media tersebut.
Kekurangan Menggunakan Social Network
Kemunculan situs jejaring social menyebabkan interaksi interpersonal secara tatap muka (face to face) cenderung menurun. Orang lebih memilih untuk menggunakan situs jejaring social karena lebih praktis. Di lain pihak, kemunculan situs jejaring social ini membuat anak muda tidak dapat tidak mengakses internet. Dalam kadar yang berlebihan, situs jejaring social ini secara tidak langsung membawa dampak negative, seperti kecanduan (addiksi) yang berlebihan dan tergantungnya privasi seseorang. Dan saking banyaknya pengguna social network, sehingga banyak orang yang melakukan plagiat (nama samaran) biasanya mirip selebritis, jadi tidak tahu mana yang asli mana yang palsu. Social network juga menjadi ajang penjualan diri. Maksudnya banyak pekerja seks komersial yang menawarkan dirinya melalui social network tersebut. dan masih banyak lagi kekurangan jika kita menggunakan social network tersebut.
Masalah Keamanan pada Privasi Social Media
Situs web jaringan sosial seperti MySpace, Facebook, Twitter, dan Windows Live Spaces layanan masyarakat yang dapat digunakan untuk terhubung dengan orang lain untuk berbagi informasi seperti foto, video, dan pesan pribadi.
Seiring popularitas situs sosial ini tumbuh, demikian juga dengan risikonya. Hacker, spammer, penulis virus, pencuri identitas, dan tindak kriminal lainnya berlau-lalang..
Baca tips-tips untuk membantu melindungi diri sendiri ketika Anda menggunakan jaringan sosial.
1.Gunakan dengan hati-hati bila Anda klik link yang Anda terima dalam pesan dari teman-teman Anda di situs Web sosial. Memperlakukan link dalam pesan di situs tersebut seperti yang ditampilkan dalam e-mail.
2.Jangan percaya bahwa pesan itu benar-benar dari yang mengirimkannya.Hacker dapat masuk ke account dan mengirim pesan yang tampak seperti kawan dari teman-teman Anda, padahal bukan. Jika Anda menduga bahwa pesan itu palsu, gunakan metode alternatif untuk menghubungi teman Anda untuk mencari tahu.
3.Untuk menghindari diri memberikan alamat e-mail dari teman-teman Anda, tidak membolehkan layanan jaringan sosial untuk memindai e-mail buku alamat Anda. Bila Anda baru bergabung dengan jaringan sosial, Anda mungkin menerima tawaran untuk memasukkan alamat e-mail dan password untuk mengetahui siapa lagi yang ada di jaringan. Situs ini dapat menggunakan informasi ini untuk mengirim e-mail ke setiap orang dalam daftar kontak Anda atau bahkan semua orang yang Anda pernah menerima pesan e-mail dengan alamat e-mail. Situs jaringan sosial harus menjelaskan bahwa mereka sedang melakukan hal ini terjadi, tapi beberapa tidak.
4.Ketik alamat situs jaringan sosial Anda langsung ke dalam browser atau menggunakan penanda pribadi. Jika anda klik link ke situs Anda melalui e-mail atau situs Web lain, Anda mungkin akan memasukkan nama account dan password ke situs palsu dimana informasi pribadi Anda dapat dicuri.
5.Selektif dengan siapa yang akan Anda terima sebagai teman di jaringan sosial. Pencuri identitas palsu mungkin membuat profil untuk mendapatkan informasi dari Anda. Hal ini dikenal sebagai social engineering.
6.Pilih jaringan sosial dengan hati-hati. Mengevaluasi situs yang anda rencanakan untuk menggunakan dan pastikan Anda memahami kebijakan privasi. Mengetahui apakah situs memonitor konten yang dikirim orang. Anda akan memberikan informasi pribadi ke situs Web ini, sehingga menggunakan kriteria yang sama yang akan Anda lakukan untuk memilih situs yang mana Anda harus memasukkan kartu kredit.
7.Anggaplah apa yang Anda tulis di situs jaringan sosial adalah permanen.Bahkan jika Anda dapat menghapus account, siapapun di Internet dengan mudah dapat mencetak informasi atau menyimpannya ke komputer.
Banyak situs jaringan sosial memungkinkan Anda untuk men-download aplikasi pihak ketiga yang memungkinkan Anda berbuat lebih banyak dengan halaman pribadi Anda. Kriminal terkadang menggunakan aplikasi ini untuk mencuri informasi pribadi Anda. Untuk men-download dan menggunakan aplikasi pihak ketiga aman, ambil tindakan yang sama demi keselamatan ap yang anda lakukan dengan program lain atau file yang Anda download dari Web.
9.Berpikir dua kali sebelum anda menggunakan situs jaringan sosial di tempat kerja.
10.Berbicara dengan anak-anak tentang jaringan sosial. Jika Anda adalah orang tua dari anak-anak yang menggunakan situs jaringan sosial.
Sumber : http://muamalahfacebookerindonesia.blogspot.com/2009/07/10tips-keamanan-social-networking.html
Pemanfaatan Social Network dimasa Mendatang
Pada pemanfaatan berikut saya mengambil contoh Facebook. Facebook kini begitu terkenal, dan banyak orang yang memlikinya,
Facebook bisa dijadikan sebagai media pemanfaatan dan juga Perkembangan
dimasa depan, dalam pemanfaat, kita menggunakan facebook untuk kegiatan
share, komunikasi,promosi,beriklan, pengembangan ilmu,serta hiburan,
jika penggunaan tersebut masih digunakan dalam hal-hal yang positif,
untuk pengembangan masa depan kita dapat menaruh permain yang bersifat
edukasi pada facebook dan bisa juga tambahan tambahan fitur canggih yang
bersifat hidup 3 Dimensi pada bagian wall.
Dalam perkembangan teknologi, informasi, dan komunikasi memberikan dampak positif dalam pengembangan bidang pendidikan yang lebih baik karena menyediakan media untuk proses belajar mengajar dalam mencapai tujuan pendidikan. Facebook sebagai produk teknologi informasi dan komunikasi dapat dioptimalkan untuk mendukung proses belajar mengajar sebagai salah satu media belajar dan mengajar. Fitur dan aplikasi di Facebook dapat dioptimalkan sebagai tambahan belajar mengajar dan media untuk memberikan bahan belajar dan latihan dalam bentuk kuis, permainan, dan sinkronisasi untuk weblog. Facebook memang memiliki dampak negatif bagi para remaja dan pelajar tetapi facebook juga memiliki manfaat bagi mereka yaitu sebagai media dalam pembelajaran sehingga ketika mereka mengakses facebook bukan hanya kenikmatan semata yang mereka dapatkan tetapi juga ilmu pengetahuan.
sumber : http://rubysocialnetworks.blogspot.com/2012/03/pemanfaatan-dan-pengembangan-facebook.html
- Jejaring Sosial
Jejaring sosial adalah suatu struktur sosial yang dibentuk dari simpul-simpul (yang umumnya adalah individu atau organisasi) yang diikat dengan satu atau lebih tipe relasi spesifik seperti nilai, visi, ide, teman, keturunan, dll.
- Sejarah Jejaring Sosial
Situs jejaring sosial diawali oleh Classmates.com pada tahun 1995 yang berfokus pada hubungan antar mantan teman sekolah dan SixDegrees.com pada tahun 1997 yang membuat ikatan tidak langsung. Dua model berbeda dari jejaring sosial yang lahir sekitar pada tahun 1999 adalah berbasiskan kepercayaan yang dikembangkan oleh Epinions.com, dan jejaring sosial yang berbasiskan pertemanan seperti yang dikembangkan oleh Uskup Jonathan yang kemudian dipakai pada beberapa situs UK regional di antara 1999 dan 2001. Inovasi meliputi tidak hanya memperlihatkan siapa berteman dengan siapa, tetapi memberikan pengguna kontrol yang lebih akan isi dan hubungan. Pada tahun 2005, suatu layanan jejaring sosial MySpace, dilaporkan lebih banyak diakses dibandingkan Google dengan Facebook, pesaing yang tumbuh dengan cepat.
Jejaring sosial mulai menjadi bagian dari strategi internet bisnis sekitar tahun 2005 ketika Yahoo meluncurkan Yahoo! 360°. Pada bulan juli 2005 News Corporation membeli MySpace, diikuti oleh ITV (UK) membeli Friends Reunited pada Desember 2005. Diperkirakan ada lebih dari 200 situs jejaring sosial menggunakan model jejaring sosial ini.
- Layanan Jejaring Sosial
sumber : ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI JEJARING SOSIAL PENJUALAN BERBASIS WEB, (Muhammad Ridwan Nawawi, Muhammad Irfani Sahnur, Dino Dwiyaksa) 2008
Konsep Social Network
Social Network (Jejaring
Sosial) adalah sebuah struktur sosial yang tersusun dari simpul-simpul
yang mempresentasikan orang atau kelompok, yang diikat satu atau lebih
tipe hubungan khusus seperti nilai, visi, misi, ide, financial,
pertemanan, keturunan, sexual relationship, dislike, konflik,
perdagangan, dan lain-lain. Simpul-simpul tersebut bisa dengan mudah
berpartisipasi, berbagi, dan menciptakan sesuatu.
Analisis jejaring sosial memandang
hubungan sosial sebagai simpul dan ikatan. Simpul adalah aktor individu
di dalam jaringan, sedangkan ikatan adalah hubungan antar aktor
tersebut. Bisa terdapat banyak jenis ikatan antar simpul. Penelitan
dalam berbagai bidang akademik telah menunjukan bahwa jaringan sosial
beroperasi pada banyak tingkatan, mulai dari keluarga hingga negara, dan
memegang peranan penting dalam menentukan cara memecahkan masalah,
menjalankan organisasi, serta derajat keberhasilan seorang individu
dalam mencapai tujuannya.
Dalam bentuk yang paling sederhana, suatu
jejaring sosial adalah peta semua ikatan yang relevan antar simpul yang
dikaji. Jaringan tersebut dapat pula digunakan untuk menentukan modal
sosial aktor individu. Konsep ini sering digambarkan dalam diagram
jejaring sosial yang mewujudkan simpul sebagai titik dan ikatan sebagai
garis penghubungnya.
Andreas Kaplan dan Michael Haenlein
mendefinisikan jejaring sosial sebagai “sebuah kelompok aplikasi
berbasis internet yang membangun di atas dasar ideologi dan teknologi
Web 2.0 , dan yang memungkinkan penciptaan dan pertukaran user-generated
content”.
Ketertarikan orang saat ini dalam
jejaring sosial, didorong oleh situs Web yang telah menerapkan teori
dari jaringan sosial untuk mendukung komunitas online. Web menghilangkan
setidaknya beberapa kebutuhan interaksi tatap muka, membiarkan
orang-orang saling berhubungan tanpa disekat oleh lokasi dan waktu. Pada
awalanya konsep tentang jaringan sosial ini berasal dari disiplin ilmu
sosiologi, namun berkembangan pesat dan menyentuh bidang kita, Teknologi
Informasi dan Komunikasi (TIK).
Saat ini jejaring sosial terbesar antara
lain Facebook, Myspace, dan Twitter. Pada awalnya, jejaring sosial
sangat popular di kalangan remaja dan mahasiswa/pelajar, namun sekarang
situs jejaring sosial tersebesar seperti Facebook digunakan oleh
orang-orang dari segala usia dan pekerjaan, mulai dari Dosen, Karyawan,
bahkan sampai Ibu Rumah Tangga sekalipun. Mereka saling tertarik dan
berpertisipasi dengan memberi kontribusi dan feedback secara terbuka,
memberi komentar, serta membagi informasi dalam waktu yang cepat dan tak
terbatas.
Saat teknologi internet dan mobile
phone makin maju maka jejaring sosial pun ikut tumbuh dengan pesat. Kini
untuk mengakses facebook atau twitter misalnya, bisa dilakukan dimana
saja dan kapan saja hanya dengan menggunakan sebuah mobile phone.
Demikian cepatnya orang bisa mengakses jejaring sosial mengakibatkan
terjadinya fenomena besar terhadap arus informasi tidak hanya di
negara-negara maju, tetapi juga di Indonesia. Karena kecepatannya
jejaring sosial juga mulai tampak menggantikan peranan media massa
konvensional dalam menyebarkan berita-berita. Pesatnya perkembangan
jejaring sosial kini dikarenakan semua orang seperti bisa memiliki media
sendiri.
Menurut Antony Mayfield, jejaring
sosial adalah mengenai menjadi manusia biasa. Manusia biasa yang saling
membagi ide, bekerjasama, dan berkolaborasi untuk menciptakan kreasi,
berfikir, berdebat, menemukan orang yang bisa menjadi teman baik,
menemukan pasangan, dan membangun sebuah komunitas. Intinya, menggunakan
jejaring sosial menjadikan kita sebagai diri sendiri. Selain kecepatan
informasi yang bisa diakses dalam hitungan detik, menjadi diri sendiri
dalam jejaring sosial adalah alasan mengapa jejaring sosial berkembang
pesat.
Jika dalam kehidupan sehari-hari kita
tidak bisa menyampaikan pendapat secara terbuka karena satu dan lain
hal, maka tidak jika kita menggunakan jejaring sosial. Kita bisa menulis
apa saja yang kita mau atau kita bebas mengomentari apapun yang ditulis
atau disajikan orang lain. Ini berarti komunikasi terjalin dua arah.
Komunikasi ini kemudian menciptakan komunitas dengan cepat karena ada
ketertarikan yang sama akan suatu hal.
Sumber : http://hari-cio-8a.blog.ugm.ac.id/2013/04/09/konsep-social-network-jejaring-sosial/
Teknologi Social Network
Inovasi teknologi memang memicu perubahan trend dan semangat dari
pengguna internet kita. Walau begitu, perlu disadari bahwa yang membuat
komunikasi melalui medium digital kian menarik adalah seberapa besar
kualitas dan jumlah individu yang aktif berpartisipasi di dunia digital.
Karena sekali lagi saya katakan bahwa social media adalah bukan soal
teknologi tetapi lebih kepada manusia itu sendiri. Seberapa jauh ia
paham menggunakan teknologi tersebut dan seberapa jauh teknologi
tersebut memberikan manfaat lebih ke dalam hidupnya. Saya menyaksikan
betul perkembangan teknologi social media dari era Friendster hingga
sekarang yang sedang terkenal adalah Airtime. Sebagai seseorang yang
berlatar belakang non-teknik, saya jujur kerap menemui kesulitan untuk
beradaptasi dengan jenis-jenis social media yang begitu banyak dan tidak
ada habisnya. Dengan alasan itu juga, saya lebih menekankan kepada
mahasiswa dan mahasiswi saya di kelas untuk bagaimana mereka paham betul
sejauh apa teknologi social media dan bagaimana menggunakanya secara
maksimal.
Seperti itu lah perkembangan teknologi di internet dimana kita harus
dengan tangkas mengikutinya agar kita tidak tertinggal. Untuk itu saya
ingin mengajak para pembaca untuk mencermati beberapa trend teknologi
social media yang kini sudah ramai dibicarakan oleh banyak orang di
seluruh dunia, berikut ulasannya:1. SoLoMo (Social, Location, and Mobile)
Ide awal sebuah situs jejaring sosial seperti Facebook adalah menghubungkan orang-orang yang kita kenal di kehidupan nyata melalui dunia maya (social graph). Kemudian ide tersebut tidak lah cukup karena, social media tidak hanya berkutat seputar berteman dengan orang yang kita kenal tetapi juga berteman dengan orang-orang yang memiliki kesamaan hobi dengan kita contohnya Twitter (interest graph). Tidak berhenti disitu, kemudian muncul lah geosocial networking seperti Foursquare yang memberikan data lokasi kita (location graph). Kemudian ketiga hal tersebut didukung penuh oleh kecanggihan teknologi mobile saat ini yang hampir semua perangkat mobile saat ini sudah terintegrasi dengan GPS. Contoh situs social media yang memanfaatkan teknologi adalah Google Latitude, Foursquare, Banjo, Badoo, Sonar dan yang lainnya. Platform SoLoMo memberikan motivasi kita untuk lebih mengenal kehidupan sosial yang terjadi di sekitar rumah kita atau di lokasi yang sedang kita tempati.
2. Gamification
Saya sudah pernah mengulas Gamification di blog Virtual beberapa bulan lalu. Berdasarkan pengamatan saya, teknik gamification kini telah diadopsi lebih banyak dari yang saya bayangkan. Mungkin karena sekarang eranya Big Data dimana segalanya bisa terukur oleh angka dan data tersedia begitu banyak dimana-mana. Sebagai penggemar video game sejak kecil, saya selalu yakin bahwa seharusnya game bukanlah sebuah aktifitas tanpa makna atau dengan kata lain hanya untuk buang-buang waktu atau “killing time” semata. Saya sendiri menggunakan teknik gamification ke dalam hidup pribadi saya untuk pengembangan pribadi dan kehidupan karir saya.
3. Augmented Reality
Apabila anda selalu update dengan berita teknologi media saat ini, pasti anda akan menemukan bahwa gadget yang kini sedang hot dibicarakan oleh para pencinta gadget di dunia adalah Google Glass. Sebuah kacamata yang memampukan penggunanya menggunakan fitur augmented reality untuk mendapatkan informasi terhadap apa saja yang ia lihat. Kacamata tersebut juga bisa berfungsi sebagai kamera, perekam video, music player dan banyak fungsi lainnya. Google Glass merupakan project yang diprediksikan baru bisa digunakan oleh pasar di tahun 2014. Nah, sambil menunggu teknologi AR ramai digunakan di pasar, anda bisa coba teknologi yang hampir mirip dengan Google Glass melalui aplikasi Wikitude. Aplikasi tersebut bisa diunduh melalui hampir semua operating system yang ada perangkat mobile saat ini.
4. Alternate Reality
Alternate Reality sebenarnya bisa dibilang lebih kepada teknik storytelling dibanding teknologi walau begitu teknologi juga menjadi bagian penting dari teknik ini. Video game dengan console terkini seperti Xbox 360 dan PS3 menjadikan fitur Interactive Narrative sebagai penekanan terhadap cerita dari sebuah game. Pemain bisa menentukan nasib atau jalan cerita dari sebuah game berdasarkan dari keputusan yang dilakukan di setiap scene yang dilaluinya. Teknik alternate reality juga sudah diterapkan melalui platform YouTube oleh beberapa brand di luar negeri.
5. Social TV
TV selalu menjadi kekuatan utama dari media tradisional. Akan tetapi kemudian datanglah internet dan social media yang setelah itu diprediksikan oleh banyak orang akan menggeser dominasi dari TV. Dilihat dari konteks Indonesia dimana konsumsi media terbesar oleh rakyat kita masih pada TV, maka kita belum bisa mengatakan social media telah mengalahkan TV atau mungkin tidak harus mengatakan siapa yang dominan. Hal tersebut pula yang melahirkan ide tentang social TV dimana kekuatan dari TV yang mass reach digabungkan dengan high engagement level yang dimampukan oleh social media. Sudah banyak situs yang mendukung social TV seperti GetGlue dan banyak lagi aplikasi-aplikasi pendukung di tablet dan smartphone. Social TV juga didukung oleh perilaku orang ketika menonton TV yang tidak hanya melihat kepada layar televise saja tetapi juga bisa sambil melihat layar laptop, tablet atau smartphone. Kemudian lahir lah istilah Second-Screen Experience dimana konten di layar televisi akan disinkronkan dengan layar laptop, tablet, atau smartphone
Sumber : http://www.virtual.co.id/blog/social-media/teknologi-social-media-hari-ini-dan-esok/
Kelebihan Menggunakan Social Network
Situs Jejaring sosial sangat membantu dan memudahkan manusia untuk berinteraksi dengan manusia lain dari berbagai negara walaupun dengan biaya yang lebih murah. Bisa mendekatkan yang jauh, contohnya seperti Facebook, kita bisa berkomuni kasi dengan kerabat kita yang berada dikota dan bahkan di negara yang berbeda. Bisa melihat update'an gambar/foto dari orang yang jauh keberadaannya. kita juga bisa berjualan melalui social network yang ada. Selain itu, dengan adanya situs jejaring social, penyebaran informasi dapat berlangsung secara cepat, social network juga dapat bermanfaat di segi pendidikan. dan masih banyak hal-hal bermanfaat yang bisa kita lakukan dengan social media tersebut.
Kekurangan Menggunakan Social Network
Kemunculan situs jejaring social menyebabkan interaksi interpersonal secara tatap muka (face to face) cenderung menurun. Orang lebih memilih untuk menggunakan situs jejaring social karena lebih praktis. Di lain pihak, kemunculan situs jejaring social ini membuat anak muda tidak dapat tidak mengakses internet. Dalam kadar yang berlebihan, situs jejaring social ini secara tidak langsung membawa dampak negative, seperti kecanduan (addiksi) yang berlebihan dan tergantungnya privasi seseorang. Dan saking banyaknya pengguna social network, sehingga banyak orang yang melakukan plagiat (nama samaran) biasanya mirip selebritis, jadi tidak tahu mana yang asli mana yang palsu. Social network juga menjadi ajang penjualan diri. Maksudnya banyak pekerja seks komersial yang menawarkan dirinya melalui social network tersebut. dan masih banyak lagi kekurangan jika kita menggunakan social network tersebut.
Masalah Keamanan pada Privasi Social Media
Situs web jaringan sosial seperti MySpace, Facebook, Twitter, dan Windows Live Spaces layanan masyarakat yang dapat digunakan untuk terhubung dengan orang lain untuk berbagi informasi seperti foto, video, dan pesan pribadi.
Seiring popularitas situs sosial ini tumbuh, demikian juga dengan risikonya. Hacker, spammer, penulis virus, pencuri identitas, dan tindak kriminal lainnya berlau-lalang..
Baca tips-tips untuk membantu melindungi diri sendiri ketika Anda menggunakan jaringan sosial.
1.Gunakan dengan hati-hati bila Anda klik link yang Anda terima dalam pesan dari teman-teman Anda di situs Web sosial. Memperlakukan link dalam pesan di situs tersebut seperti yang ditampilkan dalam e-mail.
2.Jangan percaya bahwa pesan itu benar-benar dari yang mengirimkannya.Hacker dapat masuk ke account dan mengirim pesan yang tampak seperti kawan dari teman-teman Anda, padahal bukan. Jika Anda menduga bahwa pesan itu palsu, gunakan metode alternatif untuk menghubungi teman Anda untuk mencari tahu.
3.Untuk menghindari diri memberikan alamat e-mail dari teman-teman Anda, tidak membolehkan layanan jaringan sosial untuk memindai e-mail buku alamat Anda. Bila Anda baru bergabung dengan jaringan sosial, Anda mungkin menerima tawaran untuk memasukkan alamat e-mail dan password untuk mengetahui siapa lagi yang ada di jaringan. Situs ini dapat menggunakan informasi ini untuk mengirim e-mail ke setiap orang dalam daftar kontak Anda atau bahkan semua orang yang Anda pernah menerima pesan e-mail dengan alamat e-mail. Situs jaringan sosial harus menjelaskan bahwa mereka sedang melakukan hal ini terjadi, tapi beberapa tidak.
4.Ketik alamat situs jaringan sosial Anda langsung ke dalam browser atau menggunakan penanda pribadi. Jika anda klik link ke situs Anda melalui e-mail atau situs Web lain, Anda mungkin akan memasukkan nama account dan password ke situs palsu dimana informasi pribadi Anda dapat dicuri.
5.Selektif dengan siapa yang akan Anda terima sebagai teman di jaringan sosial. Pencuri identitas palsu mungkin membuat profil untuk mendapatkan informasi dari Anda. Hal ini dikenal sebagai social engineering.
6.Pilih jaringan sosial dengan hati-hati. Mengevaluasi situs yang anda rencanakan untuk menggunakan dan pastikan Anda memahami kebijakan privasi. Mengetahui apakah situs memonitor konten yang dikirim orang. Anda akan memberikan informasi pribadi ke situs Web ini, sehingga menggunakan kriteria yang sama yang akan Anda lakukan untuk memilih situs yang mana Anda harus memasukkan kartu kredit.
7.Anggaplah apa yang Anda tulis di situs jaringan sosial adalah permanen.Bahkan jika Anda dapat menghapus account, siapapun di Internet dengan mudah dapat mencetak informasi atau menyimpannya ke komputer.
Banyak situs jaringan sosial memungkinkan Anda untuk men-download aplikasi pihak ketiga yang memungkinkan Anda berbuat lebih banyak dengan halaman pribadi Anda. Kriminal terkadang menggunakan aplikasi ini untuk mencuri informasi pribadi Anda. Untuk men-download dan menggunakan aplikasi pihak ketiga aman, ambil tindakan yang sama demi keselamatan ap yang anda lakukan dengan program lain atau file yang Anda download dari Web.
9.Berpikir dua kali sebelum anda menggunakan situs jaringan sosial di tempat kerja.
10.Berbicara dengan anak-anak tentang jaringan sosial. Jika Anda adalah orang tua dari anak-anak yang menggunakan situs jaringan sosial.
Sumber : http://muamalahfacebookerindonesia.blogspot.com/2009/07/10tips-keamanan-social-networking.html
Pemanfaatan Social Network dimasa Mendatang
Dalam perkembangan teknologi, informasi, dan komunikasi memberikan dampak positif dalam pengembangan bidang pendidikan yang lebih baik karena menyediakan media untuk proses belajar mengajar dalam mencapai tujuan pendidikan. Facebook sebagai produk teknologi informasi dan komunikasi dapat dioptimalkan untuk mendukung proses belajar mengajar sebagai salah satu media belajar dan mengajar. Fitur dan aplikasi di Facebook dapat dioptimalkan sebagai tambahan belajar mengajar dan media untuk memberikan bahan belajar dan latihan dalam bentuk kuis, permainan, dan sinkronisasi untuk weblog. Facebook memang memiliki dampak negatif bagi para remaja dan pelajar tetapi facebook juga memiliki manfaat bagi mereka yaitu sebagai media dalam pembelajaran sehingga ketika mereka mengakses facebook bukan hanya kenikmatan semata yang mereka dapatkan tetapi juga ilmu pengetahuan.
sumber : http://rubysocialnetworks.blogspot.com/2012/03/pemanfaatan-dan-pengembangan-facebook.html
Rabu, 03 April 2013
Seputar Web Science
- Definisi Web Science dan Sejarah Web
Web Science merupakan salah satu penjabaran dari dua arti yang berbeda, yaitu web dan science. Website atau situs diartikan sebagai kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink).
Science adalah segala sesuatu yang berhubungan dengan sumber ilmu pengetahuan yang memberikan manfaat bagi kehidupan manusia dan seluruh isinya. Dengan kata lain, science itu sendiri merupakan kumpulan ilmu pasti yang memberikan makna tersendiri bagi yang mempelajarinya.
Web Science dapat disimpulkan yaitu segala sesuatu yang berkaitan dengan ilmu pengetahuan yang diperoleh dari sumer yang akurat dan dapat di unduh dari dunia maya tanpa kita harus menuju ke sumber informasi yang ada di informasi yang ingin kita cari, sehingga memudahkan kita untuk memperoleh informasi.
Sejarah Web
WWW adalah suatu program yang ditemukan oleh Tim Berners-Lee pada tahun 1991. Awalnya Berners-Lee hanya ingin menemukan cara untuk menyusun arsip-arsip risetnya. Untuk itu, beliau mengembangkan suatu sistem untuk keperluan pribadi. Sistem itu adalah program peranti lunak yang diberi nama Enquire. Dengan program itu, Berners-Lee berhasil menciptakan jaringan yang menautkan berbagai arsip sehingga memudahkan pencarian informasi yang dibutuhkan. Inilah yang kelak menjadi dasar dari sebuah perkembangan pesat yang dikenal sebagai WWW.
WWW dikembangkan pertama kali di Pusat Penelitian Fisika Partikel Eropa (CERN), Jenewa, Swiss. Pada tahun 1989 Berners-lee membuat pengajuan untuk proyek pembuatan hiperteks global, kemudian pada bulan Oktober 1990, 'World Wide Web' sudah dapat dijalankan dalam lingkungan CERN. Pada musim panas tahun 1991, WWW secara resmi digunakan secara luas pada jaringan Internet.[
Web 1.0
Merupakan teknologi Web generasi pertama yang merupakan revolusi baru di dunia Internet karena telah mengubah cara kerja dunia industri dan media. Pada dasarnya, Website yang dibangun pada generasi pertama ini secara umum dikembangkan untuk pengaksesan informasi dan memiliki sifat yang sedikit interaktif.
Web 2.0
Web 2.0 Istilah Web 2.0 pertama kalinya diperkenalkan oleh O’Reilly Media pada tahun 2004 sebagai teknologi Web generasi kedua yang mengedepankan kolaborasi dan sharing informasi secara online. Menurut Tim O’Reilly, Web 2.0 dapat didefinisikan sebagai berikut: “Web 2.0 adalah revolusi bisnis di industri komputer yang disebabkan oleh penggunaan internet sebagai platform, dan merupakan suatu percobaan untuk memahami berbagai aturan untuk mencapai keberhasilan pada platform baru tersebut.
Web 3.0
definisi untuk Web 3.0 sangat beragam mulai dari pengaksesan broadband secara mobile sampai kepada layanan Web berisikan perangkat lunak bersifat on-demand [Joh07]. Namun, menurut John Markoff, Web 3.0 adalah sekumpulan teknologi yang menawarkan cara baru yang efisien dalam membantu komputer mengorganisasi dan menarik kesimpulan dari data online. Berdasarkan definisi yang dikemukakan tersebut, maka pada dasarnya Semantic Web memiliki tujuan yang sama karena Semantic Web memiliki isi Web yang tidak dapat hanya diekpresikan di dalam bahasa alami yang dimengerti manusia, tetapi juga di dalam bentuk yang dapat dimengerti, diinterpretasi dan digunakan oleh perangkat lunak (software agents)
http://ilfen-share.blogspot.com/2013/03/definisi-web-science-dan-sejarah-web-10.html
Arsitektur Web & Aplikasinya
Arsitektur Website
Arsitektur Website adalah suatu pendekatan terhadap desain dan perencanaan situs yang, seperti arsitektur itu sendiri melibatkan teknis. kriteria estetis dan fungsional. seperti dalam arsitektur tradisional fokusnya adalah benar pada pengguna dan kebutuhan pengguna. hal ini memerlukan perhatian khusus pada konten web, rencana bisnis, keuangan desain interaksi informasi dan desain arsitektur web. Untuk optimasi mesin pencari yang efektif perlu memiliki apresiasi tentang bagaimana sebuah situs web terkait dengan World Wide Web.
Pattern / Pola
Suatu pola menguraikan masalah perulangan perancangan yang muncul
dalam sebuah konteks perancangan spesifik dan mengusulkan solusi. Solusi
menguraikan komponen-komponen yang berpartisipasi dan tanggung
jawabnya, hubungan antarkomponen, dan pengaruh suatu komponen dalam
masalah yang spesifik. Ini berarti bahwa pola memungkinkan kita untuk
membuktikan penggunaan ulang, memperkuat pengetahuan perancangan, dan
mendukung pengembangan sistem perangkat lunak yang berkualitas
Framework
Framework menyajikan pilihan untuk menggunakan kembali pengetahuan
arsitektur yang ada. Framework itu sendiri adalah sistem perangkat lunak
yang dapat digunakan kembali dengan fungsi umum yang telah ditetapkan. Frame dapat dikhususkan ke dalam aplikasi yang siap pakai (ready-to-use).
Frame juga berfungsi sebagai sebuah cetak biru untuk arsitektur dasar
dan arsitektur fungsional untuk field applikasi yang spesifik. Artinya,
pengetahuan arsitektur fungsional yang terdapat di dalam framework
seluruhnya dapat diadopsi di dalam applikasi
Model View Controller (MVC)
David (2007) menjelaskan bahwa “Model-View-Controller (MVC)
adalah arsitektur perangkat lunak yang memisahkan model data, antarmuka
pengguna, dan logika kontrol ke dalam tiga komponen yang berbeda
sehingga pemodifikasian komponen view dapat dibuat dengan meminimalkan
komponen data.”
Struts
Struts adalah Frame Work
Open Source yang di pakai untuk membangun aplikasi berbasis Web. yang
sudah terinstregasi dengan standard technologi seperti Servlet, Java
Beans dan Java Server Pages. Struts memiliki banyak keuntungan bagi
pengembang web aplikasi. Juga sangat cocok dalam penerapan MVC di
aplikasi berbasis web.
Codeigniter
CodeIgniter merupakan Web Application
framework dengan bahasa pemrograman PHP yang dikembangkan oleh EllisLab.
Apa beda CMS dengan Framework? Jika CMS memungkinkan anda untuk membuat
web dinamis, maka Framework pun bisa, tetapi dengan tingkatan yang
lebih rumit, yaitu pemrograman. Dengan kata lain, anda dapat membuat
sebuah CMS dengan framework, tetapi anda tidak dapat membuat framework
dengan CMS.
Integrasi Sistem
Dalam konteks sistem informasi, sistem
integrasi (integrated system) merupakan sebuah rangkaian proses untuk
mengubungkan beberapa sistem-sistem komputerisasi dan software aplikasi
baik secara fisik maupun secara fungsional. Sistem integrasi akan
menggabungkan komponen sub-sub sistem ke dalam satu sistem dan menjamin
fungsi-fungsi dari sub sistem tersebut sebagai satu kesatuan sistem.
Sistem integrasi merupakan tantangan
menarik dalam software development karena pengembangannya harus terus
mengacu pada konsistensi sistem, Tantangannya adalah bagaimana merancang
sebuah mekanisme mengintegrasikan sistem-sistem tersebut dengan effort
paling minimal – bahkan jika diperlukan, tidak harus melakukan
refactoring atau re-developing lagi sistem-sistem yang sudah ada.
Ada beberapa metode yang dapat dipergunakan dalam membangun sistem terintegrasi, yaitu: Vertical Integration, Star Integration, Horizontal Integration
SOA
Arsitektur berorientasi layanan atau disebut dengan SOA adalah suatu gaya arsitektur sistem yang membuat dan menggunakan proses bisnis dalam bentuk paket layanan sepanjang siklus hidupnya. SOA juga mendefinisikan dan menentukan arsitektur TI yang dapat menunjang berbagai aplikasi untuk saling bertukar data dan berpartisipasi dalam proses bisnis. Fungsi-fungsi ini tidak terikat dengan sistem operasi dan bahasa pemrograman yang mendasari aplikasi-aplikasi tersebut.
SOA membagi fungsi-fungsi menjadi
unit-unit yang berbeda (layanan), yang dapat didistribusikan melalui
suatu jaringa dan dikombinasikan serta digunakan ulang untuk membentuk
aplikasi bisnis. Layanan-layanan ini saling berkomunikasi dengan
mempertukarkan data antar mereka atau dengan mengkoordinasikan aktivitas
antara dua atau lebih layanan.
Aplikasi Utama Arsitektur Web
HTTP(Hypertext Transfer Protocol), HTML(Hyper Text Markup Language), Web Server, dan Internet- Wikis, Blogs, Folksonomies, Social Network, dan Usergenerated Content
- Semantic Web Summary
- Web Securityhttp://himawan150.blogspot.com/2013/04/arsitektur-website-arsitektur-website.html
Berikut adalah organisasi-organisasi Institusi Pengelola Web/Internet:
1. World Wide Web Consortium (W3C):
Dibentuk dari laboratorium ilmu komputer MIT oleh tim Berners-Lee dan Al-Vezza. W3C saat ini bertanggung jawab terhadap perkembangan dari berbagai protokol dan standar yang terkait dengan web. Seperti misalnya standarisasi HTML, XML, XHTML dan CSS diatur oleh W3C. Sat ini W3c masih dipimpin oleh Berners-Lee. Website W3C dapat di akses melalui URL: http://www.w3c.org
2. Internet Engineering Task Force (IETF)
Badan yang bertanggung jawab terhadap masalah teknis dari perkembangan teknologi internet. IEFT bertugas mengkaji berbagai teknologi terkait untuk kemudian distandarkan menjadi sebuah request for comment (RFC). IETFfokus pada evolusi dari internet dan menjamin proses tersebut derjalan dengan smooth.
3. Internet Architectur Board (IAB)
IAB bertanggung jawab dalam mendefinisikan backbone internet
4. Internet Society (ISOC)
Dibentuk dari berbagai organisasi, pemerintah, non-profil, komunitas, akademis maupun para profesional. Kelompok ini bertanggung jawab dalam membuat kebijakan tentang internet, dan memantau lembaga lain seperti IETF.
5. The Internet Assigned Authority (IANA) & Internet Networking Information Center (InterNIC).
Kelompok ini bertanggung jawab terhadap alokasi alamt IP dan nama domain.
Sumber:
ETIKA DALAM BERINTERNET
Etik (ethic) adalah
kumpulan azas atau nilai yang yang berkenaan dengan akhlak; nilai
mengenai benar dan salah yang dianut suatu golongan atau masyarakat.
Etika: ilmu tentang apa yang
baik dan apa yang buruk dan tentang hak dan kewajiban (akhlak).
Etiket: tata cara (adat,
sopan santun, dsb.) dalam masyarakat beradab untuk memelihara hubungan baik
antara sesame manusianya. [sumber KUBI]
Etiquette = ticket. Jika
Anda mengetahui etiket pada suatu kelompok, Anda memiliki “tiket” untuk menjadi
anggota kelompok tersebut.
Pentingnya Etika Dalam menggunakan
Internet adalah sebagai berikut:
- Bahwa pengguna internet berasal dari berbagai negara yang mungkin memiliki budaya, bahasa dan adat istiadat yang berbeda-beda.
- Pengguna internet merupakan orang-orang yang hidup dalam dunia anonymouse, yang tidak mengharuskan pernyataan identitas asli dalam berinteraksi.
- Berbagai macam fasilitas yang diberikan dalam internet memungkinkan seseorang untuk bertindak etis seperti misalnya ada juga penghuni yang suka iseng dengan melakukan hal-hal yang tidak seharusnya dilakukan.
- Harus diperhatikan bahwa pengguna internet akan selalu bertambah setiap saat dan memungkinkan masuknya penghuni baru didunia maya tersebut.
Jadi etika dalam menggunakan
Internet sangat penting sekali bagi semua pengguna internet, etika yang
dimaksudkan disini adalah dalam forum-forum yang bersifat umum dimana banyak
orang/pihak tidak dikenal yang terlibat. Jika hanya berinteraski dengan teman
sendiri yang sudah akrab, mungkin ini tidak jadi masalah mengingat si temanpun
pasti sudah hafal karakter masing-masing, tetapi tentu saja tetap harus ada
batas-batas yang tidak boleh dilampaui.
Dibawah ini adalah etika-etika
dalam menggunakan internet yaitu sebagai berikut:
- Jangan menyindir, menghina, melecehkan, atau menyerang pribadi seseorang/pihak lain.
- Jangan sombong, angkuh, sok tahu, sok hebat, merasa paling benar, egois, berkata kasar, kotor, dan hal-hal buruk lainnya yang tidak bisa diterima orang.
- Menulis sesuai dengan aturan penulisan baku. Artinya jangan menulis dengan huruf kapital semua (karena akan dianggap sebagai ekspresi marah), atau penuh dengan singkatan-singkatan tidak biasa dimana orang lain mungkin tidak mengerti maksudnya (bisa menimbulkan salah pengertian).
- Jangan mengekspose hal-hal yang bersifat pribadi, keluarga, dan sejenisnya yang bisa membuka peluang orang tidak bertanggung jawab memanfaatkan hal itu.
- Perlakukan pesan pribadi yang diterima dengan tanggapan yang bersifat pribadi juga, jangan ekspose di forum.
- Jangan turut menyebarkan suatu berita/informasi yang sekiranya tidak logis dan belum pasti kebenarannya, karena bisa jadi berita/informasi itu adalah berita bohong (hoax). Selain akan mempermalukan diri sendiri orang lainpun bisa tertipu dengan berita/info itu bila ternyata hanya sebuah hoax.
- Andai mau menyampaikan saran/kritik, lakukan dengan personal message, jangan lakukan di depan forum karena hal tersebut bisa membuat tersinggung atau rendah diri orang yang dikritik.
- Selalu memperhatikan Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI). Artinya jangan terlibat dalam aktivitas pencurian/penyebaran data dan informasi yang memiliki hak cipta.
- Jika mengutip suatu tulisan, gambar, atau apapun yang bisa/diijinkan untuk dipublikasikan ulang, selalu tuliskan sumber aslinya.
- Jangan pernah memberikan nomor telepon, alamat email, atau informasi yang bersifat pribadi lainnya milik teman kepada pihak lain tanpa persetujuan teman itu sendri.


